Unidad
2: Dispositivos tecnológicos en el aula.
Introducción
En
esta nueva asignación se hace una investigación sobre cuatro apps y
herramientas que se utilizan en el campo educativo, Nombre de las apps, la
dirección URL de la aplicación seleccionada, las ventajas, desventajas, y cómo
implementar su uso en el aula. Se utilizó, YouTube, Disney, Kahoot y Pinterest.
Propiciar un acercamiento a las realidades educativas y construir recursos
pensado aplicarlos a los estudiantes, es una práctica que promueve el
pensamiento crítico, que pone a prueba al estudiante; futuro docente, para que
pueda hacer uso de la tecnología y poder guiar el proceso de enseñanza de una
manera diferente.
La
posición del docente dentro de un entorno físico o virtual es sumamente
importante, pues da las pautas y traza el camino con el fin de que la
adquisición del conocimiento se facilite entre los educandos; es decir, se
visualiza como un transformador, un guía, un mentor, un motivador, un faro que
orienta hacia la meta; y en muchas ocasiones es un maestro del ingenio y la
creatividad, ya que, de forma inventiva crea materiales que lleguen a los
diferentes tipos de aprendizajes. (Castro-Granados y Artavia-Díaz, 2020, p. 72)
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| Cuadro comparativo. |
Desarrollo
Ideas
nuevas
a. Se
pueden buscar en línea actividades para que los estudiantes aprendan jugando.
b. Las
películas encierran gran variedad de contenidos para fomentar valores, explicar
ciclos, roles, costumbres. Son útiles para actividades de gamificación.
Lo que
ya conozco.
a.
Para iniciar un tema nuevo existen infinidad de videos, que pueden sustituir
las explicaciones magistrales.
b. A
los niños y niñas de edades escolares les encanta ver videos, películas y
aprender jugando.
Desafíos.
a. Uno
de los principales desafíos es que exista conectividad en los centros
educativos que permita hacer uso de este tipo de recursos.
b. La
tecnología aún no es bien aceptada, pues muchos docentes la ven como fuente de
distracción que, como fuente de información, hay que cambiar el chip y
abandonar estos pensamientos negativos.
Nivel
de interés.
a.
Poder realizar prácticas interactivas en cualquier app, que permita un proceso
de enseñanza y aprendizaje acorde a las necesidades del grupo.
b.
Aprender a utilizar herramientas que cortan videos, de ese modo tomar lo
necesario de una película.
Reflexión
He
aprendido.
Que no
importa la app que se utilice, lo importante es hacer las cosas con amor y con
vocación, pues sea que se tenga acceso a estos recursos o no, lo que se
necesita es motivar al estudiante y que logre un aprendizaje significativo y
duradero.
La
herramienta que me interesa aprender.
Me
gustaría aprender a utilizar Canva, pero saber hacerlo, ser autodidacta, es una
gran habilidad, pero contar con formación sobre el tema es algo que no está de
más. Muchas veces he querido tener la posibilidad de pagar por el Canva
Premium, pero obviamente no está dentro de las posibilidades.
Herramienta
que aprendí a utilizar.
Utilicé
Flixier, es para recortar los videos, pero logré usarla en el momento; no sé si
podría volver a hacer uso de ella, pero lo voy a intentar, o voy a buscar otra,
porque me resultan muy prácticas.
Una
aplicación de la herramienta utilizada en el ámbito educativo.
Sería
más que todo las plataformas de entretenimiento. Me gusta mucho Disney-Pixar; a
todos los niños les llama la atención por los diseños, porque es una plataforma
que tiene muchos contenidos. Comenté anteriormente que permite abordar
diferentes temas, entre ellos poder resolver conflictos o enfrentar los casos
de violencia que son muy comunes en los centros educativos en la actualidad.
Según
Cortés (2012):
Su
pertinencia dependerá de la coherencia entre las habilidades que pueden ser
desarrolladas con ese recurso TIC y las habilidades propuestas en el
aprendizaje esperado. (...), por lo tanto, el desarrollo de una u otra
habilidad dependerá de la estrategia didáctica en la cual se base la actividad
propuesta. (p. 34)
Una
dificultad que tuve para lograr el objetivo de la unidad fue...
Utilicé
aplicaciones que no estaban en la lista, lo que demuestra el poco conocimiento
que se tiene sobre el tema. Cuando esto ocurre, se bloquean las ideas y es
difícil salir adelante con la tarea.
Recomendación
o sugerencia
No hay
ninguna sugerencia; sería más bien una autoevaluación y retroalimentación
personal, pues existen muchos campos de aprendizaje donde se evidencia
analfabetismo; se desconoce de muchas cosas y es imperante aprenderlas para
lograr ser un buen docente.
Referencias
Cortés, B. (2012). Diseño de estrategias
didácticas con uso de TIC para el desarrollo de aprendizajes. Revista
Educación y Tecnología, 2(1), 30-40. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4502552

Buenas noches compañera, estoy de acuerdo con lo que mencionas sobre la importancia de utilizar las apps en el aula y dejar de verlo como algo que puede distraer al estudiantado. Debemos hacer uso de ellas de manera positiva y responsable
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