Unidad 2

 

Unidad 2: Dispositivos tecnológicos en el aula.

Introducción

En esta nueva asignación se hace una investigación sobre cuatro apps y herramientas que se utilizan en el campo educativo, Nombre de las apps, la dirección URL de la aplicación seleccionada, las ventajas, desventajas, y cómo implementar su uso en el aula. Se utilizó, YouTube, Disney, Kahoot y Pinterest. Propiciar un acercamiento a las realidades educativas y construir recursos pensado aplicarlos a los estudiantes, es una práctica que promueve el pensamiento crítico, que pone a prueba al estudiante; futuro docente, para que pueda hacer uso de la tecnología y poder guiar el proceso de enseñanza de una manera diferente.

La posición del docente dentro de un entorno físico o virtual es sumamente importante, pues da las pautas y traza el camino con el fin de que la adquisición del conocimiento se facilite entre los educandos; es decir, se visualiza como un transformador, un guía, un mentor, un motivador, un faro que orienta hacia la meta; y en muchas ocasiones es un maestro del ingenio y la creatividad, ya que, de forma inventiva crea materiales que lleguen a los diferentes tipos de aprendizajes. (Castro-Granados y Artavia-Díaz, 2020, p. 72)

 

Cuadro comparativo.


 

Desarrollo

Ideas nuevas

a. Se pueden buscar en línea actividades para que los estudiantes aprendan jugando.

b. Las películas encierran gran variedad de contenidos para fomentar valores, explicar ciclos, roles, costumbres. Son útiles para actividades de gamificación.

Lo que ya conozco.

a. Para iniciar un tema nuevo existen infinidad de videos, que pueden sustituir las explicaciones magistrales.

b. A los niños y niñas de edades escolares les encanta ver videos, películas y aprender jugando.

Desafíos.

a. Uno de los principales desafíos es que exista conectividad en los centros educativos que permita hacer uso de este tipo de recursos.

b. La tecnología aún no es bien aceptada, pues muchos docentes la ven como fuente de distracción que, como fuente de información, hay que cambiar el chip y abandonar estos pensamientos negativos.

Nivel de interés.

a. Poder realizar prácticas interactivas en cualquier app, que permita un proceso de enseñanza y aprendizaje acorde a las necesidades del grupo.

b. Aprender a utilizar herramientas que cortan videos, de ese modo tomar lo necesario de una película.

Reflexión

He aprendido.

Que no importa la app que se utilice, lo importante es hacer las cosas con amor y con vocación, pues sea que se tenga acceso a estos recursos o no, lo que se necesita es motivar al estudiante y que logre un aprendizaje significativo y duradero.

La herramienta que me interesa aprender.

Me gustaría aprender a utilizar Canva, pero saber hacerlo, ser autodidacta, es una gran habilidad, pero contar con formación sobre el tema es algo que no está de más. Muchas veces he querido tener la posibilidad de pagar por el Canva Premium, pero obviamente no está dentro de las posibilidades.

Herramienta que aprendí a utilizar.

Utilicé Flixier, es para recortar los videos, pero logré usarla en el momento; no sé si podría volver a hacer uso de ella, pero lo voy a intentar, o voy a buscar otra, porque me resultan muy prácticas.

Una aplicación de la herramienta utilizada en el ámbito educativo.

Sería más que todo las plataformas de entretenimiento. Me gusta mucho Disney-Pixar; a todos los niños les llama la atención por los diseños, porque es una plataforma que tiene muchos contenidos. Comenté anteriormente que permite abordar diferentes temas, entre ellos poder resolver conflictos o enfrentar los casos de violencia que son muy comunes en los centros educativos en la actualidad.

Según Cortés (2012):

Su pertinencia dependerá de la coherencia entre las habilidades que pueden ser desarrolladas con ese recurso TIC y las habilidades propuestas en el aprendizaje esperado. (...), por lo tanto, el desarrollo de una u otra habilidad dependerá de la estrategia didáctica en la cual se base la actividad propuesta. (p. 34)

 

Una dificultad que tuve para lograr el objetivo de la unidad fue...

Utilicé aplicaciones que no estaban en la lista, lo que demuestra el poco conocimiento que se tiene sobre el tema. Cuando esto ocurre, se bloquean las ideas y es difícil salir adelante con la tarea.

Recomendación o sugerencia

No hay ninguna sugerencia; sería más bien una autoevaluación y retroalimentación personal, pues existen muchos campos de aprendizaje donde se evidencia analfabetismo; se desconoce de muchas cosas y es imperante aprenderlas para lograr ser un buen docente.

 

Referencias

Cortés, B. (2012). Diseño de estrategias didácticas con uso de TIC para el desarrollo de aprendizajes. Revista Educación y Tecnología, 2(1), 30-40. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4502552

1 comentario:

  1. Buenas noches compañera, estoy de acuerdo con lo que mencionas sobre la importancia de utilizar las apps en el aula y dejar de verlo como algo que puede distraer al estudiantado. Debemos hacer uso de ellas de manera positiva y responsable

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